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秩序UR オブリタレイトスカーミッシャー オブリタレイトスカーミッシャー MAX Lv 70 性別男性 必要統率 48 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 3720(8663) 6040(15316) 5460(12978) 15220(36957) LvMAX時能力(純正品) 14850(19793) 20120(29396) 18200(25718) 53170(74907) 純正継承値 +4943 +9276 +7518 スキル ギガブレス・カウンター敵DF -10%初期 ☆ MAX --- 売却価格 10260マーニ 入手経路 暴魔の胎動パッケージ召喚 召喚セリフ 図鑑テキスト俺は傭兵扱いだからよ。お気に入りの特注コートに傷をつけられても、補償がないんだ。だから、そんな見え見えの攻撃は喰らってやれねぇのさ。そら、そのまま何もできずに這いつくばって、泥でもすすってな! レアリティ一覧 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル Uノーマル ストイックエスパー 40 12 敵DF -2% 初期 ☆ MAX --- レア リモートトラッカー 50 16 敵DF -5% 初期 ☆ MAX --- Sレア ストレイフマーセナリー 60 24 敵DF -7% 初期 ☆ MAX --- Uレア オブリタレイトスカーミッシャー 70 48 敵DF -10% 初期 ☆ MAX --- レジェンド リベレイションフォーリナー 80 92 敵DF -12% 初期 ☆ MAX --- SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) 図鑑テキストなんですか? (2013-05-06 11 35 53) 俺は傭兵扱いだからよ。お気に入りの特注 コートに傷をつけられても、補償がないん だ。だから、そんな見え見えの攻撃は喰らっ てやれねぇのさ。そら、そのまま何もできず に這いつくばって、泥でもすすってな! (2013-05-06 13 27 56) ↑図鑑テキストです (2013-05-06 13 28 34) ありがとうございます。図鑑テキスト反映いたしました。---中の人 Revelation Foreigner・・・暴露の外国人? (2013-05-06 15 07 46) ↑間違えたレジェの名前のこと (2013-05-07 00 57 43) コメント
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「マジボルト。 吹き荒れろ、つむじ風!」 【名前】 レジェンドストーム 【読み方】 れじぇんどすとーむ 【登場作品】 魔法戦隊マジレンジャー海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話(マジレン)】 Stage30「伝説の力~マージ・マジ・マジ・マジーロ~」 【登場話(ゴーカイ)】 最終話「さよなら宇宙海賊」 【分類】 必殺技 【使用者】 レジェンドマジピンク 【魔法戦隊マジレンジャー】 レジェンドマジピンクの必殺技。 武装の魔法聖杖ダイヤルロッドのダイヤルを「1」に回し発動。 更に強力となった旋風を標的へ目掛け引き起こす。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 マジピンクキーを扱い、レジェンドマジピンクへ豪快チェンジしたゴーカイピンクが用いる。
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とりあえずページ作成しました。 -- 名無しさん (2010-05-14 19 01 33) 雷は抜群アナウンスなし。白目よりは打撃耐性は多分低い -- 名無しさん (2010-05-14 19 49 39) 5ターン目に地獄の竜巻を使ってきました -- 名無しさん (2010-05-15 00 29 32) 3T帝王の怒り確認。エスタークが消えてから復活するまでに強力な耐性無視の武器が増えたのでそれらを使えば攻めについては心配しなくてもいいかと。 -- 名無しさん (2010-05-15 22 08 53) 2ターン目に地獄の竜巻確認。あとは4ターン目だけ -- 勇者しゃま (2010-05-15 23 29 14) 1~5まで技埋めしといた -- 名無しさん (2010-05-16 01 11 51) バトマスレベル99でアックスドライバー350のダメージあと力+40やった -- 名無しさん (2010-05-16 14 23 29) 6T目、マヒャド確認だよ。 -- レミリア (2010-05-16 14 43 42) 最終ターンに帝王の一撃確認。 -- 勇者しゃま (2010-05-16 15 29 10) ミルドラース戦をとどめで倒したら結構つらい相手。4ターン目にとどめを撃てるように勇気は半分の状態でスタートするのが良いかと。(かなり運に頼りますが)1ターン目に王者のマント(またはドラゴンオーブ)、3ターン目につばぜり合い、4ターン目にとどめを放てばあとは5ターン目にいてつくはどうを使うことを祈るだけ(汗)。もっと楽に倒せる方法があると思いますが、自分はこうやって倒してます(3勝4敗と微妙ですが -- 勇者しゃま (2010-05-17 22 33 13) ↑地獄の業火が強いから、4T目に競った方がいいんじゃ?そして5Tにとどめ。第一、私のメンバーは、デンタとリッチだから火力低すぎて削れないんだけど。天地雷鳴剣でも少しカバーしきれないよ…。 -- レミリア (2010-05-17 23 24 27) ↑確かに火力あって耐性高いモンスターはすくないよねー。ダッシュランなんかどう?じごくのごうか以外に耐性あるしダッシュボムで会心ねらいとか。 -- 蘇りし亡霊 (2010-05-17 23 29 01) ↑2 1〜3ターン目をそのまま受けて大丈夫ですか?あと天帝より王者の方がオススメですよ。デンタザウルスもこの道場はマヒャドが怖いからあまりオススメできません。メタルハンターなんかでいかがですか?↑地獄の竜巻は結構受けますよ。もう1体は風をカバーできる仲間で -- 勇者しゃま (2010-05-18 00 07 06) モンマスなどで行えばつばぜる必要がないですが、火力がちょっと問題なので力UP系のWSを。自分はリッチ・メタハン・ドラゾンなどで戦ってます。 -- 名無しさん (2010-05-18 00 21 22) 1T目はどう考えてもオーブ一択。ブレス読みでマント使って外した場合、2回攻撃をまともに受けるリスクが大きすぎる。 -- 名無しさん (2010-05-18 00 54 09) ↑3そっかー。確かに。エスタークノーダメEXだったから、大丈夫かなと思ったけど、地獄の業火より、マヒャドの方が痛い…。しゃまさんのいうとおり、3T目競って4T目とどめかな?4T目競りだと、相手にとどめ撃たれそう…。 -- レミリア (2010-05-18 13 11 18) メタルハンターとナイトリッチは確かに強かった。戦士99でやってみたけど1000以上のこして勝つことができた。 -- 蘇りし亡霊 (2010-05-18 19 02 40) ホースデビルきとうしアンクルホーンでの呪文は全部アナウンスなし。1000万ボルトもデインもなし -- 名無しさん (2010-05-18 19 23 00) デギマとか真・イオナズン300ぐらい行くよ 4と5ターン目波動だったからとどめで勝った -- 名無しさん (2010-05-29 13 15 24) 追加デギマは賢者の杖灰色 光の杖と賢者の杖の融合武器 -- 名無しさん (2010-05-29 13 19 13) さらに追加デギマとかの抜群アナウンス無かった -- 名無しさん (2010-05-29 13 32 00) モンマスでナイトリッチ・デスゴーゴン・メタルハンター全てに呪文以外の -- 名無しさん (2010-05-29 19 15 52) モンマスでナイトリッチ・デスゴーゴン・メタルハンター全てに呪文以外の属性攻撃耐性付けたら楽に勝てるようになった -- 名無しさん (2010-05-29 19 17 07) ↑その辺のモンスター(ダースやデンタも)にドラゴンシールドや竜神のよろい、ドラゴンオーブをMWSしたら大魔王に負けることはそうそうない。 -- 名無しさん (2010-05-29 23 51 13) モンマスLV,99のメタルドラゴン(W相性)、ドラゴンゾンビ(W相性)、キースドラゴン(MWS暗黒の魔神)のHP底上げしたチームでも討伐できました。1T目ドラゴンオ―ブで「帝王の怒り」を半減すれば後はどうにか凌げたところですね・・・。ついでに、「こごえるふぶき」も「いてつく風」も270弱のダメージでアナウンスなしでした。 -- オルゴ・デ・チョコボ (2010-05-31 10 22 58) ミルドラースとどめで倒してもパターンAなら結構勝ちやすい1T目王者のマント後はミスとかしてくれれば勝てる 僕はずしおうまる 賢者(光の杖・賢者のローブ・勇者の盾)アークデーモンで倒した -- 名無しさん (2010-05-31 17 57 21) ↑×7 賢者の杖(灰色)の呪文はジゴラですよ。デギマは、雷鳴の杖(裁きの杖+天罰の杖)の呪文ですよ。 -- 名無しさん (2010-05-31 18 11 46) ↑4、5耐性などは優秀ですが、そうゆぅモンスに限りイマイチ火力不足が・・・実際似たようなチームで戦いましたが、楽勝って程では・・・。 -- 名無しさん (2010-05-31 22 44 12) ↑2の人ありがとうごさいます僕も途中で気付いたけど(笑) -- 名無しさん (2010-06-01 22 12 11) ↑すいません、気づいていたんですね。申し訳ありません。以後気をつけます。 -- 名無しさん (2010-06-02 17 21 49) デンタ、ダース、リッチで余裕。 -- 名無しさん (2010-06-02 20 14 14) ↑しかし、3ターン目にマヒャドがきたら、きついのでは?さらに、個人的にはダースよりメタハンの方が良いと思いますよ。まぁMWSに絶対の自信があるのなら話は別ですが。 -- 名無しさん (2010-06-02 21 45 33) ↑10参考にして、楽勝ではありませんでしたが、10戦負けなし。3ターン目にオーブでしのぎました。 -- 名無しさん (2010-06-03 21 31 05) なるほど、失礼しました。とても調子に乗っていたと自分でも反省しています。参考になりました。 -- 名無しさん (2010-06-03 21 34 24) 失礼。↑の人です。上の文の最初に↑を入れて読んでください。 -- 名無しさん (2010-06-03 21 36 09) 暗黒があんまり混ざってないから、暗黒耐性つけるだけじゃ勝てないんだな -- 名無しさん (2010-06-04 19 52 00) ↑たしかに、打撃耐性をつけたりした方が良さそうですが、もともと打撃耐性のあるモンスターや身の守りが高いモンスターでチームを組めば、打撃耐性をつける手間が省けますし、暗黒耐性をつけるのは、おそらく、ミルドラース戦で楽な戦いをするためかと。 -- 名無しさん (2010-06-04 23 41 35) ↑死にやすいけどスライムみたいに回避率高いの入れれば打撃は大丈夫かとスライムは会心良く出るしでもブレスに弱いからあまり…(スライムだけ)回避率高くて炎に強いやつ入れれば良いんじゃないかと -- (名無しさん) 2010-06-06 10 06 25 じごくのごうか灼熱のような気がするが…カンダタが1500越えのダメージだったから。 -- (名無しさん) 2010-06-15 17 08 37 ↑炎だよだってごうか(火)だもん -- (勇者(?)の友達) 2010-06-16 07 36 12 業火と火は違うやろ…。単純にじごくのごうかそのものの威力が高いだけかと。帝王の怒りを喰らえば分かる。カンダタは強い属性があれば極端に弱い属性もある。そうでもない属性に関しては極通常のダメージを受ける。炎に対しては普通……後は分かるな? -- (名無しさん) 2010-06-18 21 54 01 じごくのごうか・・・威力高すぎだろ -- (名無しさん) 2010-06-20 13 03 30 ↑ブレスだから耐性が高くないと元の威力直撃ですからね。暗黒混じってないし他はかしこさやみのまもりの高さである程度抑えれますけど、技の威力設定もきっと高めなのでしょう。 -- (名無しさん) 2010-06-20 13 29 20 天帝、しのび、聖女、しにがみのきし、ナイトリッチで討伐成功。少しゆうき持ち越して、1ターン目じごくのごうか、2ターン目地獄の竜巻、3ターン目つばぜり合い、4ターン目ドラゴンオーブでじごくのごうかに耐え、5ターン目にモンスター呼びでフィニッシュ。3200くらいだったから結構ギリギリ。 -- (名無しさん) 2010-06-23 22 39 48 1ターンにドラゴンオーブ、3ターンつばぜり合いの正攻法が一番やりやすいです。個人的ですけど。 -- (ショウ) 2010-07-01 00 22 32 ゲリュオンだとじごくのごうか900位やっぱ若熱 -- (名無しさん) 2010-07-07 13 28 36 ↑すみません。じこくのごうかやっぱり灼熱入っているよ。 -- (名無しさん) 2010-07-07 13 31 25 ↑炎と灼熱は同じようなもの(炎に弱くて灼熱普通でも同じようなダメージで灼熱がちょい少なめ)だから -- (勇者の友達) 2010-07-13 09 19 52 真になって雷が通らなくなったが、打撃耐性が低下している模様。それでも通常より大きく上昇したHPは脅威。 -- (名無しさん) 2010-07-22 21 22 00 ↑2全然違う。 -- (名無しさん) 2010-08-10 16 00 25 ビクトリーレジェンド5最後に登場 1~4ターン目の行動パターンはアーケードと同じ -- (名無しさん) 2010-10-21 15 41 34 5ターン目は、帝王の怒りor地獄の竜巻のようです。 -- (早苗) 2010-10-23 09 48 25
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馬名 コスト 総合力 スピード スタミナ スピリット スキル名 スキル系統 効果 5年目突入 ディープインパクト 40 27425 11947 8772 6706 無敗の三冠馬++ 名馬 全カード総合力大 シンボリルドルフ 40 26975 9282 6436 11257 七冠馬++ 名馬 同タイプ総合力大 84皐月賞 シンボリルドルフ ナリタブライアン ミスターシービー 39 奇跡の豪脚++ 名馬 同タイプ総合力大 トウショウボーイ 38 23930 10135 8071 5724 天馬++ 名馬 同タイプ総合力大 ハイセイコー 37 22581 9350 7762 5469 国民のアイドル++ 名馬 同タイプ総合力大
https://w.atwiki.jp/mobapurowiki/pages/1430.html
投手/L/先 右投げ/右打ち/183cm/90kg 福島/G/COST:30 元祖怪物 高校時代からその剛速球で数々の記録を打ち立てた元祖怪物右腕で、プロ入り後も名立たる大打者達に「一番速い」「最高の投手」などと称された。 1981年には最多勝・最高勝率・最優秀防御率・最多奪三振・最多完封の投手五冠に輝いた、球史に残る本格派投手である。 ステータス 期数 投球 守備 スタ 制球 球速 更新 1 12 8 12 12 12 up120323 2 12 8 12 12 12 up120323 3 12 8 12 12 12 up120323 4 10 6 10 9 9 up120414 5 8 5 8 8 7 up120414 6 7 4 7 7 6 up120414 7 6 3 6 6 5 up120414 8 5 2 5 5 4 up120414 9 4 1 4 4 3 up120414 10 3 1 3 3 2 up120414 守備適性 ※四段階表示、モバプロ画面で濃いオレンジが4、チョイ薄めが3、濁ったオレンジが2、グレーが1にしています。 先発 4 中継 1 抑え 1 打順適性 1番 2番 3番 4番 5番 6番 7番 8番 9番 1 1 1 1 1 1 1 3 4 特性/球種 切れ 低め制球 速球派 究極の伸び ピンチ ○ セットポジション ○ カーブ Lv10 更新日:2012-06-03 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/seedkyua/pages/178.html
基本設定 ダークネス・ファントムが新たな力を得た姿。 詳細
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/246.html
正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 75 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発ダウン 格闘CS ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 - 144 N 停滞 メインと連動して一斉射撃レバー入れ オールレンジ攻撃 サブ射撃 一斉射撃 - 150前後 ドラグーンによる細いゲロビ+BR3連射 当たり方でダメージ変動 特殊射撃 インパルスガンダム 呼出 1 130/137 Nでブラストのメインレバー入れでBR3連射 特殊格闘 デスティニーガンダム 呼出 1 150/127 Nでパルマ掴み→投げ飛ばしレバー入れで斬り抜け往復 後格闘 突撃ビーム機動砲【ビームスパイク】/【ビーム砲】 2 60/27 近~中距離でビームスパイク展開突撃遠距離ではビーム発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟 NNN 186 標準的な3段格闘 派生 斬り抜け2段 N前N 177 強よろけ→特殊ダウン 前格 飛び蹴り 前 90 プロヴィ系伝統。メインキャンセルで落下 横格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り 横N 133 2段目でバウンドダウン BD格闘 エクスカリバー突き→斬り上げ BD中前N 149 エクスカリバー突きからの斬り上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 312/299/285 乱舞系 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉操作】【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出【N特殊射撃】ケルベロス 【レバー入特殊射撃】ビームライフル連射 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出【N特殊格闘】パルマフィオキーナ 【レバー入れ特殊格闘】アロンダイト【突撃】 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】【赤ロック圏内】ドラグーンシステム【ビームスパイク】 【緑ロック】ドラグーンシステム【ビーム砲】 格闘【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟【通常格闘前派生】斬り抜け2段 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 【BD格闘】エクスカリバー バーストアタックビームサーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/12/01 前作の記述のままの箇所を削除・変更。数値間違いを修正。 19/04/09 覚醒時のコンボを修正 19/04/25 アップデートに伴いダメージを修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフト軍FAITH部隊所属の赤服パイロット、レイ・ザ・バレルが搭乗するMS。 プロヴィデンスガンダムの後継機とも言えるが、こちらは元からドラグーン搭載機として設計された。 今作では武装とコマンド体系が大幅に刷新されていて、前作までとは別機体と言っていいレベル。 プロヴィデンスとは大幅な差別化が図られた。 今作ではアシストを2つ(計4種)持ち、ミネルバ隊として戦っていく賑やかな機体となった。 弾数無限になった格CS、ワンコマンドで出せるようになったサブが強力。 もともと見どころがあった格闘は今作でも良好な性能。 豊富かつ回転率の優れた各種射撃武装、どちらもアメキャン可能な二種のアシスト、万能機としては破格の赤ロックの長さに良好な格闘を持ち、射撃寄り万能機として高い安定感を誇る。 アップデートで足回りにメスが入ったが、旋回を中心に組み立てる場合は依然として高機動。 更にアップデートで足回りと一部射撃武装の性能が改善。 流石に稼働初期と比べると抜群とは言い難くなったが、使い勝手の良い機体。 勝利ポーズは2種類。 通常時 浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。 覚醒時 サンライズパースでエクスカリバーを構える。38話でソードインパルスからエクスカリバーを受け取った場面の再現。 敗北ポーズ PSダウン状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話の決着後の状態の再現。 MBONからの変更点 耐久力 600→620に メイン 弾数減少 10→8に 射撃CS ビームライフル【高出力】に変更 格闘CS 前作の特殊射撃を移行 サブ射撃 前作の射撃CS 特殊射撃 インパルスガンダム 呼出に変更 特殊格闘 デスティニーガンダム 呼出に変更 後格闘 ビームの威力上昇(25→27) 前格闘 前作のBD格闘を移行 BD格闘 エクスカリバー突き→斬り上げに変更 覚醒技 ミネルバ隊一斉攻撃→ビームサーベル連続攻撃 18/12/25 アップデート詳細 射撃CS 特定の状況でビームが誘導しない不具合の修正 特殊射撃、特殊格闘 使用時の振り向き削除 後格闘 リロード時間延長(5秒→7秒) 覚醒技 特定の状況で攻撃が最後までヒットしない不具合を修正 19/4/25 アップデート詳細 機動力 低下(BD初速微低下、上昇初速・上昇速度低下) メイン射撃 威力低下(80→75) レバー入れ格闘CS ドラグーンの移動速度低下、ビームの発生低下 レバー入れ特殊格闘 攻撃判定縮小 20/11/26 アップデート詳細 機動力 上昇(BD初速微上昇、上昇初速・上昇速度上昇) 射撃CS 慣性追加、銃口補正・誘導強化 レバーN特殊射撃 銃口補正・誘導強化 レバーN特殊格闘 誘導強化、出現位置が背後に変更、補正と威力修正(137→150) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→後格 格闘CS→特射、特格、後格 サブ→後格 特射→メイン 特格→メイン 後格→サブ、特射、特格 前格(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 標準的なBR。 サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 弾数自体は射撃よりとしては普通だが、追撃向きの武装が少ないので負担は大きい。 ドラグーンと連動させての攻めの起点、スパイクヒット後の追撃、アメキャンなど用途は多いため弾数管理はしっかりと。 アップデートにより威力が5下がった。そのため安易にこればかり狙っているとダメ負けしやすくなる。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン値 5][補正率 -%] 「ビームライフル、とくと味わえ…!」 BRから高出力ビームを発射。レジェンドにとっては待望の単発ダウン武装。 アップデートにより慣性が追加され、銃口補正・誘導も強化された。 これにより取り回しが向上し、軸があった時や甘い着地などが取りやすくなった。 また一般的な単発強制ダウン武装と同じくメインの節約、追撃、火力を生かした格闘コンボの〆等にも充分使える。 メインの威力が修正で下がったので利用価値が上がっている。 慣れない内は無理に使わなくても良いが、レジェンドの動かし方に慣れたら+αとして使いこなせるようになろう。 【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉操作】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] ドラグーン突撃ビーム機動砲8基を一斉に操る。展開時にロックしている敵への向き直りあり。 今回はCSで使用できるため残弾を気にせず使えるようになり、非常に優秀な武装となった。 一方で展開・射出を問わず使用中はサブが悲惨な性能になるため、完全な撒き得というほどではない。 サブのリロ中に撒くと効率的。 これに固執してサブを封印してしまうと、ダメ負けやとっさの硬直を取り逃す事になり易い。 特射、特格、後格にキャンセル可能。 【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 「ドラグーンから逃れられると思うな!」 自機周囲に展開。メインに連動して順次ビームを発射。展開発生が早く、最速BDCでも展開させられる。 展開後最速BDCからメインを撃った場合でも、連動射撃が発射されるほど展開の内部硬直が短い。 カテゴリ内では平均的な性能。 敵近接機に寄られそうな時は特格アメキャンなどからチャージし続けておくのが基本。 自衛だけではなく追って攻める時も有用。 ストフリなどとは違い、展開中にサブを撃つとBR連動時と同じ挙動をする(サブのゲロビにならない)ので注意。 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 敵を包囲してビームを一斉発射。 常に戦場に手を出せる優秀な武装であり、しっかり1hitでよろける。 足を止める武装を持つ敵に撒いて牽制したり、後格ヒット時の自動追撃用に後格と同時に出すと非常に濃い弾幕と甘い回避ならどちらかが刺さる。 取りつき距離も良く、無限に出せるものとしては殊に使える武装。 敵機の後衛の足を止めるタイプの武装しか持っていない機体などにずっと出しておくと下手な反撃ができないため非常に強力。 相手にしてて厄介な方に出しておくのか良いだろう。 射出してから戻って来る迄は結構な時間がかかるため N格闘CSと違い回収タイミングが読めないので、サブを撃つ機会を逃してしまう事も多い。アップデートによりその欠点が更に浮き彫りになったので注意して運用したい。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ちきりリロ―ド 9秒][属性 照射ビーム+ビーム][BR よろけ/ドラグーン ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」 バックパックの小型ドラグーン6機を前方に向けての細いビームと、少し遅れてのBRを3連射を同時に繰り出す。 後格へキャンセル可能。 格闘CSでドラグーンを射出している場合はゲロビ部分が消失。BRのみの威力は1hit55/-30%/2.0 今作からサブに配置されたことによって非常に使いやすくなった。 咄嗟の着地取り、キャンセルを生かした強引な当て方なども可能となっている。 弾速・範囲・銃口補正のバランスが良く、着地取りに非常に使いやすい。 近距離であればBDにも食らいつくが、発生の遅さから近距離では潰される危険もあるため、しっかりと着地を狙っていこう。 リロードも照射ビームの中では速い。出し惜しみせずチャンスがあれば狙おう。 複数本のゲロビとしては弾道の密度が低く、BRは誘導しないため相手がゲロビとBRの隙間に入ってヒットしない場合もある。 着地に対してバッチリ銃口補正を合わせるタイミングで狙うと特に起こりやすい。 自機から見て横に動いた後の着地に対しては、範囲を活かして僅かに早めのタイミングで撃つことで照射部分がきれいに当たる。 些細な工夫ではあるが、硬直の軽減やダメージ効率に繋がるので意識しておくと良いだろう。 硬直への差し込みが間に合わないと思ったら、中心部分を被せることで着地後の初動を狩ったり盾を固めることが期待できる。 3連射されるBRが盾固めになかなか強力で、距離次第ではそのままめくりに行ける。遠距離でも盾の拘束時間を延ばしやすい。 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 12秒/1発][属性 アシスト/ビーム] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ルナマリアが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す、こちらは2種共に射撃アシスト。 アメキャン可能だが呼び出す際に自動で正面には振り向かないので振り向き撃ちに注意。 アシストが消滅(破壊含む)してからリロード開始される。 【N特殊射撃】ケルベロス [ダウン][ダウン値 3.0/1hit][補正率 -40%/1hit] ブラストインパルスがケルベロスを発射する。プレイアブルのメイン。片側ヒットで81ダメージ。 火力の底上げや、弾速を活かした着地取りに使える。 【レバー入特殊射撃】ビームライフル連射 [よろけ][ダウン値 2.0/1hit][補正率 -30%/1hit] フォースインパルスがBRを3射発射する。1発65ダメージ。 弾幕や誘導、時間差の攻撃を活かすならこちら。 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 12秒/1発][属性 アシスト/格闘] 「押されている、援護できるか?」 シンの乗るデスティニーガンダムを呼び出す、2種共に格闘系アシストで拘束力重視。 こちらもアメキャン可能。リロードはルナもシンも長いが、どちらかを使っていても片方が残っている事が多いのが強み。 特射同様に、消滅後にリロードが始まる。 こちらも呼び出す際に自動で正面には振り向かないので注意。 【N特殊格闘】パルマフィオキーナ 突撃してプレイアブルのN特格を行う。生当てでも強制ダウンで吹き飛ばす。 アップデートで誘導と最終段の威力が強化され、自機よりやや背後から出現するようになった。 ダメージ効率がよく敵機を運送しつつ出し切りで強制ダウンを奪えるので、 メアメやメイン・後格からの追撃で放置や片追いには使いやすい拘束択や追撃火力向上としての価値が上がった。 一方で弾幕としての期待値や生当て始動からのコンボ火力は依然レバー入れの方が上なので使い分けていきたい。 余談だが出現位置の変更により格闘のセルフカットがしやすくなった。あまり過信しない方がいいが。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 25(%) 25(-%) 掴み 2段目 投げ飛ばし 150(%) (-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【レバー入れ特殊格闘】アロンダイト【突撃】 突撃していきプレイアブルのBD格を行うが2段目は上に打ち上げる。 こちらは誘導と範囲に優れるので、生当てが十分に狙える。 敵機が近くてもすぐに斬りつけてくれるため、自衛としても有用。 ただのダウンなので、強制ダウンを取れなかったら追撃を。 一般的3段格闘の2段目までと威力・補正率・ダウン値が同レベルであるため、追撃ダメージがよく伸びる。 アップデートにより判定が小さくなったがまだまだ全体的に見て優秀なので、単純なアメキャン要員なら基本的にはこれ1つで構わないだろう。 追撃猶予がかなり長いので、余裕があれば格闘かCS、N特射で追撃を狙っていきたい。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 71(80%) 15(-4%)*5 1.0 0.2*5 スタン 2段目 斬り抜け 127(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 ダウン 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ちきりリロード 7秒/2発] バックパック上部の大型ドラグーンを相手に向けて射出する。 格闘ボタンホールドで2基連続射出可能。 地上撃ち対応。ロックしている敵への向き直りあり。 最後に飛ばしたドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。 攻撃内容は取りつき限界まで行ってからの相手との距離によって変化。 赤ロックより少し離れた間合いまではスパイクを形成して突撃、緑ロックくらい離れていればビームを発射。 撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。 特にスパイク突撃が強力。 横に取りつくため高機動機のステップすら食うほどで、一部地走機に対しては非常に鬱陶しい押しつけが手軽に可能。 性質上、前に出てくる敵機より横軸に動く敵に刺さりやすいので、敵の後衛機に撒いた方が期待値が高め。 ぴょん格ズサタイプの機体に対しても横ステを狩れるので下手に連打させなくすることもできる。 スパイク技にするためにわざとちょっと寄って使うのも十分にありなほど優秀。 格闘コマンドだけで使用できるため、射撃CSを溜めながらや格闘セカイン意識の入力でも展開できる。 ここからの格CSは弾幕として非常に優秀。 斜め後ろ入力だと横格闘が出るので注意。しっかりレバーを真後ろに入れること。 メインからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。 相手に取り付いてから攻撃開始までが非常に速いため、メイン→後格といったコンボの繋ぎ方も十分可能。 後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 常用できるほどではないものの、赤ロック保存サブやオバヒ時の盾合わせの布石としてもなかなか有用。 【赤ロック圏内】ドラグーンシステム【ビームスパイク】 [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] 敵機が赤ロックより少し離れた間合いまではビームスパイクを形成して突撃。 スパイクが連続ヒットしても弱スタンが継続する(スタン上書き)。 補正率も優秀かつスタン属性なのでリターンが大きく、相方の追撃も期待できる。 格闘判定なので射撃バリアを貫通する。 また、原作で陽電子リフレクターを破っていた再現なのか格闘を防ぐシールドビットも貫通する。 流石にハイペリオンやヴァーチェのような完全無敵系バリアや、チョバムアーマーは貫通不可。 【緑ロック】ドラグーンシステム【ビーム砲】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] 緑ロックくらいの距離から展開し、追跡限界まで飛んだ場合は突撃せずにビームを発射。 今作ではほんの少しだけ威力が上がったが、スパイクの当てやすさ・リターンには遠く及ばない。 こちらになると勿体無いので、なるべく赤ロック圏内の相手に使ってスパイクを決めたい。 格闘 右手に持ったデファイアント改ビームジャベリンと蹴り技が中心。 全体的に初段の発生が速く判定が強めの物も持っているため、虹ステ合戦などの迎撃には向いている。 伸びや突進速度は高くないので、格闘単体で追えるほどの能力は持ち合わせていない。 前格の存在もあって基礎火力はなかなか優秀。 【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟 「不用意に飛び込んだ報いだ!」 ビームジャベリンによるオーソドックスな3段。最終段で視点変更。 初段性能は特筆する性能ではないが、出し切りダメージは良好なので基本的にコンボパーツ用。 出し切りからは坂がなければ早めの前フワステでメイン追撃が安定する。 ブースト消費がきつくコンボ後の状況が悪いので、少しでもダメージが欲しいとき以外は前派生を推奨。 【通常格闘前派生】斬り抜け2段 「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」 初段から前派生で斬り抜け2段。最終段で相手を受け身不能ダウン状態で打ち上げる。最終段に視点変更あり。 出し切りからは右ステ(右フワステ)でメイン追撃が振り向き撃ちにならずに安定する。後ステ(後フワステ)だと要ディレイ。 格闘追撃はディレイ後ステ前格などで安定。 派生無しに比べてカット耐性は大して変わらず火力が少し下がるが、前格が繋がるためコンボ後の状況が良い。 普通の打ち上げより追撃タイミングが難しいので要確認。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 逆袈裟 186(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【前格闘】飛び蹴り 「邪魔だ!どけ!」 プロヴィデンス系伝統の単発キック。今作では前格に変更されたが変わらず本機の主力格闘。 発生は遅めで突進速度はやや遅い。伸びと判定の広さは強力だが、かち合いには弱め。 プロヴィデンス同様、ヒット時はメインキャンセルで落下可能。 単発ダメが高く、メインに繋げて落下も可能な優秀なコンボパーツ。 レバ運命→前格メイン落下で220程のアシスト始動では中々の火力が出せる。 前ステで格闘にも繋がる。 砂埃ダウンなので、放置しても良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 初段で斬り上げて上昇→2段目で相手を蹴り落とす。 2段目終了後から自由落下が速い。2段目で視点変更。 2段目がバウンドなので、高度次第ではブーストが空でもコンボを繋げる事が可能。 放置して片追いにも行けるし、オバヒでも覚抜けされない限り反撃の芽も潰せる。バウンド様々である。 初段の伸びはイマイチだが発生は速めの為、虹ステ合戦には中々の性能を持つ。 加えて初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かち合っても不利な状況になりにくい利点もある。 出し切りからの追撃は横ステで格闘に繋がり、ほぼ全ての方向にステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 浴びせ蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】エクスカリバー 「エクスカリバーを借りるぞ!」 ソードインパルスから拝借したエクスカリバーを構えて突き→斬り上げ。第38話の対デストロイ戦での再現技。 例によって判定は強く、格闘に対する自衛の最終手段として有力。BD格闘なので迎撃目的の時はある程度読んで先出ししよう。 伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。 前作の前格とは違い2段格闘で、出し切りで打ち上げるため追撃もしやすい。 2段格闘としては火力が高く、コンボパーツとしても使える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 149(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック ビームサーベル連続攻撃 「FAITHの力、舐めるな!」 ビームジャベリン押し付け→斬り上げ2段→串刺し突進→斬り抜け ミネルバ隊乱舞から個人乱舞になった。出し切りまで約5秒。 約3秒で終わっていた前作と比較してコンボ時間が伸び出し切りで接地しないが、反面こちらは出し切れば敵を高く打ち上げる。 ただし斬り抜けの末端で停止するためそこを狙われると危うい。 同系統の覚醒技と比べ、突進速度がやや遅い。 最終段にフルセイバーの前特の様な判定があるのか、レジェンドの真後ろからでも当たり判定があるらしく巻き込まれる恐れがあるのでカットする際はしっかりと射撃で。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 押し付け 77/74/70(80%) 70(-20%) 0 0 掴み 2段目 押し付け 109/104/100(70%) 7(-2%)*5 掴み 3段目 斬り抜け 133/127/121(65%) 30(-5%) 砂埃ダウン 4段目 斬り上げ 162/155/147(60%) 40(-5%) よろけ 5段目 回転斬り上げ 192/184/174(55%) 45(-5%) ダウン 6段目 回転斬り上げ 220/210/198(50%) 45(-5%) ダウン 7段目 突き刺し 242/231/218(45%) 40(-5%) 掴み 8段目 突き刺し 257/246/233(35%) 6(-2%)*5 掴み 9段目 引き抜き 273/261/248(25%) 40(-10%) よろけ 10段目 斬り抜け 312/299/285(%) 145(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) プロヴィデンスと同じく、基本的に前格(→メイン)で〆るとダメージとカット耐性の両立 接地を早める効果を得られる 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ メイン→N格闘CS 145 ドラグーン停滞時はこのダメージになる メイン→N特射 157 メイン≫メイン→N特射で170ダメージ メイン≫NNN 191 メイン≫N前N 186 打ち上げダウン メイン≫BDN 前→(メイン) 203 前格への繋ぎは最速右ステで スパイク≫メイン≫メイン 158 スパイクヒット時の基本 スパイク≫射撃CS 156 スパイク≫サブ 137~156 当たり方によりダメージ変動 中央のBR部分が当たった方が高ダメージ スパイク→スパイク≫メイン 153 スパイク2本ヒット時 ズンダレベルのダメージは取れる スパイク→スパイク≫射撃CS 180 射撃CSで〆るとダメージアップ スパイク→スパイク≫前→メイン 192 スパイク2本ヒットからでもここまでダメージを伸ばせる レバー特格→前→メイン 220 遅いと受け身を取られて危険なので注意 レバー特格≫BD格N 前 241 前格をメインキャンセルすることで落下に移れる レバー特格≫BD格N→射撃CS 250 高火力 レバー特格≫BD格N N特射 248 高火力 N格始動 NN NNN 226 参考値 NNN メイン 226 上よりこちらの方が手早い N NNN メイン 229 ヒット時に初段止めした場合はこちらで N前N 前→メイン 250 高威力 前格始動 前 前→メイン 207 時間対ダメージが優秀 横格始動 横N 横N 215 前格絡みの方が便利 参考値程度に 横N NNN 238 低燃費高火力 横N 前→射撃CS 246 高火力だが格闘距離でCSを仕込むリスクは大きい 横N 前→メイン 226 基本。状況によって下記と使い分ける 横 横N 前→(メイン) 209 カット耐性向上 横 前→メイン 174 ダメージ確定が早くコンボ時間も短い。ミリ殺しやカット耐性重視 横 横 前→(メイン) 171 虹合戦用 横 NNN メイン 229 メインは前フワステ 初段止めでダメージが欲しい時に BD格始動 BD格N N前N 250 打ち上げ BD格N 前→メイン 242 前格への繋ぎは最速右ステで CS〆で262 BD格N レバー特格→射撃CS 262 仕込みなしで高火力 拘束 片追いや覚醒潰しに 覚醒中 F/E L/S/M メイン≫BD格N 覚醒技 256/240/248/256 前 前 前≫覚醒技 328/296/296/317 覚醒技への繋ぎは虹ステだとスカる 横 NNN 覚醒技 309/277/277/297 背後が登り坂だと覚醒技が入らないので注意 横N 横N 覚醒技 316/285/285/305 〆が射撃CSで273/251/255/265 BD格N BD格N 覚醒技 337/307/307/328 〆が射撃CSで294/272/276/288 F覚醒中 前 前 前 前≫覚醒技 349 戦術 今作では武装の変化に伴い戦い方は変わったものの、各種射撃で援護する後衛寄りの立ち回りが基本となるのは変わらず。 相手に近づき過ぎず離れ過ぎずの立ち位置で、各種CSと後格、アシストを撒いてブーストを使わせる。 隙ができたらメインやサブ、射撃CSで丁寧に取ってダメージを重ねていこう。 積極的な攻めも可能だが、必ず息切れするタイミングがあるため限度はある。 上記のように射撃をバラ撒きつつ、崩そうと攻めてくる相手を追い返すのが基本の流れになる。 格闘CSの回転率が良く、特に足が止まりやすい機体に対しては逃げの一手を強要できる。 引っ掛かれば撃ち取り、当たらずとも回避させている隙に敵僚機にダブルロックを狙える。 特に誤射が痛い格闘機とのコンビの場合は、味方とは別のロック対象に全てぶつけるのもありだろう。 無論武装欄でも述べたが、こだわってサブを潰さないように意識しよう。 迎撃手段は各種アメキャン、N格闘CS、後格仕込みからの盾、判定の強いBD格闘など多く持っている。 相手に接近されたらこれらを使って追い返そう。 N格闘CSは自衛だけでなく押しつけ気味にも使えるので、「レジェンドは攻めてこないだろう」と油断する相手に、 格闘(虹ステ)を絡めて至近距離で各種射撃を押しつけに行くのも有効。 2種のアシストは単体性能もアメキャン要因としても優秀だがリロードが長め。 全距離において攻守の要となるので、残弾管理が重要になる。 「バリア・マント持ち機体とはなるべく単機で戦わない」ことが好ましい。 スパイクはバリア・マントを貫通するので積極的に撒いておきたい。 マント機体のスタンを見たら追撃してさっさとマントを剥がしてしまおう。 修正前と比べると足回り調整やメイン火力の低下等により、全能とは言い難くなったが、ポテンシャルの高さは相変わらず並みの機体を寄せ付けないものを持っている。 フル活用して、理想の世界を実現しよう。 EXバースト考察 「理想の世界に、お前達のいる場所は無い!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 格闘の初段性能はそこそこなので伸びなどの増強は期待できるが、後衛寄りの性質から安定はしない。 根は万能機なので、結局それほど火力が伸びないのも悩みの種。 一応ヒット数の多い覚醒技との相性は良い。 もしこれを選択するなら、停滞ドラや横格などを使って押し付け気味に攻めていきたい。メイン→前格のルート開放も。 Eバースト 防御補正 +15% 後衛が主なので相性が良い。3025であれば一択。 咄嗟の緊急回避には使いやすいが、爆発力に欠ける。 武装の押し付けや覚醒技など上手く使って補っていきたい。 元々自衛択はそれなりに揃っている為、抜けは保険として考えて能動的に使うことも視野に動こう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メイン自体の性能は平凡ながら、サブやアシスト・後格を落下と連射で補助できるのは強力。 武装の回転率上昇も美味しく、手数と火力を手軽に強化できる。 瞬間的な詰めよりは覚醒時間全体での立ち回り強化が大きいので、射撃が刺さったところから発動してメイン連射から片追いに行っても良い。 ブースト回復量の少なさからとっさの逃げ覚としては不安が残る。 地上で後格→メインをやるとBGが回復する。 Lバースト 固定向け。 相方支援ができるので後衛としては美味しいが、先落ちしても前衛シフトが出来ないので雑には使えない。 特に3025で運用するには完璧にミスのないプレイングが必要となる。 主にコスオバが緩く、かつ後衛になれる2525時の選択肢。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% 圧倒的な機動力により裏目の少ない覚醒。 青ステ込みでサブを押しつけに行ったり、発生に優れた横格の距離まで強引に詰めることもできる。火力補正も多少乗る。 注意点として、BR主体の万能機としてはあまりに速すぎて乗り手にも制御しづらいことが挙げられる。 特に普通のズンダが決まりにくいことには要注意。 (軸がズレるとクソビーが発生・後方向に動くと移動量が多すぎてBRの間隔が空いて盾が間に合う・前方向に動くと通り越しやすい…など) アシストやスパイクなどで対処しておきたい。 僚機考察 基本的には後衛の色が強いので、前でガンガン押してくれる機体とは好相性。 武装の構成や機体の特性上、2500コスト以上と組む時は後落ちが望ましい。 3000 安定。心置きなく後衛に徹することができる。 基本的に後落ち担当になるので体力には常に気を配ろう。序盤は格闘CS・サブなど射程無限武装をメインに。 覚醒はE一択。 デスティニーガンダム 原作コンビ。役割がはっきりしている。 基本的にレジェンドが動かし、デスティニーにダメージを稼いでもらうような立ち回りになるだろう。 ただし近接機なのでドラグーンによる誤射が怖い。丁寧に連携していこう。 ストライクフリーダムガンダム 原作ライバルコンビ。こちらは役割が多少被っている。 ストフリの機動力にそこそこ付いていけ、互いに落下を持っているのでかなり高次元な立ち回りが可能。 射撃メインの機体なので誤射の心配も薄め。 相性が良い反面、瞬間火力に欠けるので丁寧な立ち回りを求められる。いざという時は攻め込む事も必要。 2500 体力的に余裕が出る。 こちらが1落ち前に半覚可能な点、比較的序盤から前進できる点をどこまで活かせるかがカギになるだろう。 覚醒はLかMがベター。 トライバーニングガンダム 2525をしたい場合の鉄板前衛。 火柱を当てるまでは敵2機ともに目を配り、トラバが貼りつけたら邪魔しないように1機を抑えよう。 2000 初期ならまだ組めたが、今のレジェンドではかなり厳しい。 もし組むとしたらしっかりダウン取りを意識し,覚醒を回そう。 1500 前衛を務めてくれる機体はいるが、主に敵前衛が狙ってくるのはレジェンドなので、しっかり自衛しよう。 相性は2000以上2500以下といった所。 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.2 コメント欄 覚醒時の勝利ポーズの時にデスティニーとインパルスはいません、それ以外は前作と同じです -- 名無しさん (2019-03-05 22 42 09) ビームライフル【低出力】ってなんや?荒らされた? -- 名無しさん (2019-03-24 23 27 36) (強いから使ったら)いかんのか? -- 名無しさん (2019-03-28 15 12 14) 4月のアプデで弱くなると思いますか? -- 名無しさん (2019-04-22 12 12 13) CSは前作のままでよかったのに何故サブ射に… -- 名無しさん (2019-09-24 03 00 43) 3000コストでいいと思うんだけどなぁ -- 名無しさん (2019-10-28 02 01 26) 名前 コメント
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惑星のモンス・ドレイク、ビッグフットの筋グゴン、10サイのロボゴーグ スニークブラザースエルダー シスター言動 登場したレジェンド曙 四郎(あけぼの しろう)外見 青梅 大五郎(おうめ だいごろう)外見 ギャバン/一条寺 烈(いちじょうじ れつ)外見 言動 魔空監獄の囚人ヤツデンワニ 妖幻密使バンキュリア(ようげんみっし - ) 幻のゲッコウ、風のシズカ バエ 害地大臣ヨゴシュタイン(がいちだいじん - )・害気大臣キタネイダス(がいきだいじん - )・害水大臣ケガレシア(がいすいだいじん - ) ジェラシット外見 特命戦隊ゴーバスターズ(とくめいせんたい - ) 惑星のモンス・ドレイク、ビッグフットの筋グゴン、10サイのロボゴーグ いずれも『天装戦隊ゴセイジャー』の悪しき魂の幹部であり、魔空都市内の幻影として出現する。 天装戦隊ゴセイジャーを参照。オリジナルビデオ『帰ってきた天装戦隊ゴセイジャー Last epic』でも、アグリ・モネ・ハイドがカモミラージュした姿として登場している。 スニークブラザース 第8話に登場したザンギャックの行動隊長。今回はゴーカイジャーに倒された弟・ヤンガーの仇を討つ為に登場した。 エルダー スニークブラザースの兄。第8話でヤンガーと共に戦ったが、ゴーカイオーのバットで遠くまで飛ばされた。今回はシスターと多くの兄弟を引き連れて登場した。 シスター エルダーとヤンガーの妹であり、本編を含めてザンギャックで初の女性行動隊長である。ヤンガーと同じく、全身を肥大化させる改造手術を受けた。さらに女の子らしく、リボンやスカート等を身に付けている。 言動 「お兄さま、合体よ!」おそらくOVA『トップをねらえ!』の主人公・タカヤノリコの台詞「お姉さま、合体よ!」のパロディ。 登場したレジェンド バトルケニア・曙 四郎とデンジブルー・青梅大五郎は登場の際、ゴーカイチェンジを担当する者(ハカセ→四郎)(ジョー→大五郎)に発見される。 以下の3名は作品が違う上に、演者が同じであるからこそ今まで共演が無かったが、今回同場面でコミュニケーションを交わしたことにより、三者の上下関係が明らかになった。(四郎>大五郎>烈)演じる大葉健二は『秘密戦隊ゴレンジャー』にJACが参入してきた当時から「高橋健二」名義で活動している。同時にスーツアクターなどで活動している岡本美登もゴレンジャーがデビュー作となっている。 曙 四郎(あけぼの しろう) バトルフィーバーJを参照。 外見 第44話ではサンタクロースの衣装を着ていたが、今回は『バトルフィーバーJ』本編と同じくグリーンのシャツにブラウンのウエスタン調のベストを着用している。 青梅 大五郎(おうめ だいごろう) 電子戦隊デンジマンを参照。 外見 基本的に劇場版1と同じだが、今回は刺繍の無い青いシャツを着用している。 ギャバン/一条寺 烈(いちじょうじ れつ) 宇宙刑事ギャバンに変身する男性で、バード星人・ボイサーと地球人・一条寺民子の間に生まれたハーフ。銀河連邦警察所属の宇宙刑事であり、『ギャバン』本編において地球地区担当として地球を守る戦いを繰り広げ、その後は太陽系全体を担当する銀河パトロール隊隊長に昇格した。正確には「ギャバン」はバード星人としての本名であり、「一条寺 烈」は地球での活動において母の姓をとってつけた名前である。本作ではゴーカイジャーとの初対面で宇宙刑事ギャバンと名乗り、鎧や四郎と大五郎の二人にもギャバンとして知られているため、「一条寺 烈」の名が作中出ることはない。 『特捜戦隊デカレンジャー』放映時に行われたアトラクションショー・『特捜戦隊デカレンジャーバトルステージ 〜エマージェンシー! 伝説の宇宙刑事〜』では、同じ宇宙の警察官という繋がりでデカレンジャーと共演しており、デカマスターの変身者であるドギー・クルーガーの親友であり宇宙警視総監を務めているという設定で登場している。このことから、ドギーの声優・稲田徹はこの設定を生かしての出演を希望していたが、ドギーまで絡めると映画の尺が足りなくなると見送られたらしく、その旨をツイッターで報告している。ただし、ギャバンが宇宙刑事であると知ったアイムが「ゴーカイジャーの冤罪はデカレンジャーが晴らしてくれた」という旨の発言をしており、本作でもギャバンとデカレンジャーが似た立場にあるという点については踏まえられている。 外見 左肩部分にチェーンの付いた、ブラウンの革のジャンパーを着た姿は『ギャバン』本編と同じ。 言動 ギャバンブートレグの拷問に耐える烈烈(ギャバン)の父・ボイサーは、親友である科学者・星野博士が開発したプラズマエネルギー装置の秘密を知ったことから、その装置を利用しようと企み星野博士を暗殺した宇宙犯罪組織マクーに拉致され、長年に渡り装置の秘密を聞き出そうとするマクーの拷問を受け続けていた。『ギャバン』第43話でボイサーは息子・烈によって助け出されるが、装置の秘密が自分の掌に特殊な(一定以上の体温がある限り、つまり生きている限りは色が浮き上がらず読み取れない)インクで残されていることを知っていた彼は、死より辛い拷問や自白剤の投与にも屈さずひたすら耐え続けたことで既に身体が限界に達しており、烈との再会から程なくして息を引き取った。 魔空監獄の囚人 過去にスーパー戦隊と対立していた敵側の人物。囚人の殆どが改心しており、それが原因で牢屋に閉じ込められた。ゴーカイジャーのメンバーに関わった囚人はゴーカイジャーが担当した戦士と共通している。 ヤツデンワニ 『爆竜戦隊アバレンジャー』の敵組織・邪命体エヴォリアンに所属する怪人・トリノイドの第12号。爆竜戦隊アバレンジャーを参照。 妖幻密使バンキュリア(ようげんみっし - ) 『魔法戦隊マジレンジャー』の敵組織であった地底冥府インフェルシアの幹部。魔法戦隊マジレンジャーを参照。 幻のゲッコウ、風のシズカ 『轟轟戦隊ボウケンジャー』の敵組織の1つダークシャドウ(ネガティブシンジケートの一角)の首領と幹部。轟轟戦隊ボウケンジャーを参照。 バエ 獣拳戦隊ゲキレンジャーの戦いを見守ってきた激獣フライ拳の拳士。シャーフーと同じ古代中国の獣拳使いであり、彼と同じように激臨の大乱の際に禁断の技である「獣獣全身変」を使用したが、バエの場合は技が不完全であったために小さな蠅男の姿となってしまい、敵である臨獣拳の拳士・メレに呑み込まれるというあっけない最期を遂げた。『ゲキレンジャー』本編でメレが黒獅子リオ(理央)によって蘇らされた際、メレの胃の中で朽ちていた彼も一緒に蘇った。メレと一緒に蘇った影響により、新たな命を得たとはいえメレの傍を離れると生命を維持できない状態になっており、一部の激獣拳関係者からは臨獣拳に寝返ったと勘違いされるが、後にメレの影響下から解放され、『ゲキレンジャー』最終話ではゲキバイオレット・深見ゴウと一緒に旅に出た。『炎神戦隊ゴーオンジャーVSゲキレンジャー』では、旅先でゴウと別れたあとインド経由で日本に戻ってきたらしく、頭にターバンを巻いた姿で登場した。 巨大戦を実況することを趣味とする巨大戦マニアの一面も持っており、『ゲキレンジャー』において巨大戦が始まると、バエが普段の居場所であるメレの胃の中から飛び出し勝手に実況を始めるという流れがお約束のようになっていた。 前述のようにメレとは敵同士なのだが、理央を誰よりも愛するメレが自分と一緒に理央に蘇らされたバエを「愛の一部」と見なしていたため、時折「うるさい小蝿」などと罵られることはあったものの共存していた。 害地大臣ヨゴシュタイン(がいちだいじん - )・害気大臣キタネイダス(がいきだいじん - )・害水大臣ケガレシア(がいすいだいじん - ) 炎神戦隊ゴーオンジャーの敵組織・蛮機族ガイアークの当初の幹部。炎神戦隊ゴーオンジャーを参照。 ジェラシット 第14話及び第24話に登場した元ザンギャックの行動隊長。来山の温泉旅館でお袋さんと共に従業員として働き、旅館の主人まで出世した。 外見 左手の薬指に大きなダイヤの指輪をはめているが、これは第24話にてタコ焼き屋のお袋さんと結ばれたことから。ジェラシットの牢屋の中に卓袱台やお茶、座布団が置いてあった。 特命戦隊ゴーバスターズ(とくめいせんたい - ) 特命戦隊ゴーバスターズを参照。
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「マジボルト。 降り注げ、雷よ!」 【名前】 レジェンドサンダー 【読み方】 れじぇんどさんだー 【登場作品】 魔法戦隊マジレンジャー 【初登場話】 Stage30「伝説の力~マージ・マジ・マジ・マジーロ~」 【分類】 必殺技 【使用者】 レジェンドマジイエロー 【詳細】 レジェンドマジイエローの必殺技。 魔法聖杖ダイヤルロッドを「1」へと回して発動。 更に強力となった落雷を引き起こし、標的への攻撃が可能。
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時空鎧クイーン・オブ・プロテクト R 光文明 (3) サイキック・クロスギア ■クロスギア:このカードをバトルゾーンに置く。クリーチャーにクロスするには、このカードのコストをもう一度支払う。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れても、このカードはバトルゾーンに残る。 ■これをクロスしたクリーチャーはパワー+4000され、ブロッカーを得る。 ■覚醒リンク-これをクロスしたクリーチャーに、《時空剣ロード・オブ・レジェンド》がクロスされた時、このクロスギアとそのクロスギアを裏返しリンクさせる。 覚醒リンク後:《覚醒神装ゴッド・オブ・アークウェポン》 作者:紅 赤烏さん、サイキック・クロスギアお借りしました 企画 【企画】転生カード大号令 評価 名前 コメント